
Metavers a training & events: la nova frontera a edtech
Durant centenars d'anys, i fins l'aparició dels mètodes per aprendre a distància i de les primeres tecnologies d'e-Learning als anys 90, la capacitació es donava a l'entorn de l'aula mitjançant un professor o professora.
La Web 1.0 va portar els Learning Management Systems i els continguts e-Learning en desktop. La 2.0, el social learning, el vídeo en el contingut i l'ús de smartphones, de manera que, en aquests moments, el digital learning ja forma part de la vida de tots els professionals. El següent pas és la Web 3.0, que necessàriament serà en 3D, i per això es preveu que algunes formes de metavers siguin el nou suport a la formació.
El Metavers o Metaunivers (de «meta» -més enllà- i «univers») és un concepte que simbolitza la següent generació d'Internet i que descriu una experiència immersiva i multisensorial en l'ús aplicat de diversos dispositius i desenvolupaments tecnològics a la xarxa.
Generalment, un metavers està format per múltiples espais virtuals tridimensionals.

En un sentit més ampli, el Metavers pot no només referir-se als mons virtuals, sinó a les experiències multidimensionals d'ús i aplicació d'Internet en conjunt, en especial l'espectre combinat de la Web 2.0, la realitat augmentada, la tecnologia de tercera dimensió i la realitat virtual.
Els metaversos són entorns on els humans interactuen socialment i econòmicament com a avatars. Aquestes interaccions es donen a través d'un suport lògic en un ciberespai que actua com una metàfora del món real, però sense les limitacions físiques o econòmiques en ell imposades.
Hi ha múltiples maneres d'explicar com es gestionen les experiències d'aprenentatge al Metavers. Un primer esquema pot ser:

En un extrem tenim la simulació en ambient real. Passant per diferents entorns de realitat mixta arribem a l'altre extrem, la simulació en un ambient totalment virtual.
Encara que existeixin moltes taxonomies, també podríem organitzar els metaversos per:
- Ús funcional (dinamització de clients, màrqueting, vendes, jocs, etc.).
- Oberts o tancats.
- Públics o privats.
- Simulació de la realitat vs. realitat ampliada.
- La persona participa en l'experiència o n’és un/a espectador/a.
Al diagrama adjunt trobareu una manera d'entendre com estan construïts els metaversos.
Si ens basem en la teoria de capes de Jon Radoff, que està força acceptada, als metaversos orientats a training hauria d'aparèixer:
- Experiència: Aprendre o compartir coneixement.
- Descoberta: comunitat, cura i valoració dels continguts, històries, etc.
- Economia de creadors: eines de disseny (n'hi ha d'externes i pròpies d'alguns metaversos), creadors d'actius d'aprenentatge, continguts, mercats de catàleg.
- Descentralització: hi ha metaversos descentralitzats que poden utilitzar-se per a formació, però la majoria són privats. L'acreditació del coneixement segurament tindrà un paper via blockchain.
- Computació de l'espai: el més evident són els motors 3D, XR, AR, AI, etc.
- Interfícies humanes: smartphones, smartglasses, gestures, reconeixement de veu, etc.
- Infraestructura: SG, WIFI 6, 5G, Cloud, GPUS, etc.

En funció dels casos de ús i del propietari del metavers, el contingut de cada capa canvia. No és el mateix un metavers de joc que un de màrqueting o de training.
Igualment, tampoc no és el mateix un metavers en què no hi ha transaccions o compra d'espais, en el qual no es necessiten criptomonedes (el que fa que el blockchain no sigui rellevant) que un on els usuaris creen actius digitals de formació i comercien amb ells.
La idea del Metavers que hem mostrat no és nova, però el concepte de Web 3.0 està cobrant força ara perquè, en la actualitat, es donen una sèrie de canvis a la tecnologia, els usuaris i l'entorn que n’acceleren la seva adopció.

Per exemple::
- Tecnologia: hi ha AI, blockchain (a Second Life no n'hi havia i existia la pirateria d'actius digitals), cloud, Oculus (ulleres 3D) i eines d'autor per crear contingut.
- Usuaris: s'han acostumat al teletreball, hi ha una cultura gamer d'espai obert i compten amb tota mena de dispositius.
- Entorn: pandèmia, teletreball, criptomonedes, inversió per part de Microsoft, Meta i d’altres. Hi ha un consens generalitzat d'apostar per la Web 3.0.
El més destacable i important és que les persones estan interessades a escapar-se dels límits de les quatre parets físiques per passar temps en un espai virtual que és una versió o extensió de la vida real. I a diferència dels continguts a la carta, que sempre hi són quan es necessiten, al Metavers no són els continguts, sinó els usuaris, qui estan disponibles per formar part d’algun esdeveniment en temps real.
Els productes tecnològics que ara mateix existeixen al mercat són:
- Producte bàsic: píndoles d'e-Learning amb un component integrat d'AR i VR. Els continguts estan vinculats al LMS.
- Escenaris de simulació intermedis: simulació tipus branching en vídeo 360, itineraris amb geocaching.
- Live virtual office: oficina virtual simulada que ja requereix Smartglasses.
- Metavers obert o privat: ús d'un espai 3D virtualitzat per a una pràctica formativa o simulació determinada, amb Smartglasses o sense.
Creiem que val la pena parar esment als productes de: Microsoft-Mesh, Meta, Nvidia, Futura Spaces-Opentrends, Metaverse AR Platform i Uptale.
La taula següent mostra alguns casos d'ús i el seu impacte o benefici per a les persones participants:

Tant si us plantegeu construir un metavers privat, com si voleu crear contingut VR/AR que convisqui amb el vostre LMS actual, podem oferir-vos solucions. Pídenos una demo y una propuesta de valor ajustada a tus necesidades.
A aquest article descobrireu la proposta de valor que fa Opentrends al Metavers.
A més a més, en aquest vídeo podeu veure alguns exemples de tecnologies del Metavers per a training que ja estan disponibles, i d'altres que ho estaran aviat.