Extended Reality and the Metavers

Realitat estesa i metavers: noves narratives per a noves propostes en educació

eLearning

El domini dels codis de comunicació que ens proposen els nous espais immersius seran la clau per a l'èxit en la implantació d'aquestes innovadores plataformes.

Avui dia, nous formats audiovisuals arriben amb una força extraordinària per instal·lar-se al nostre entorn i marcar una etapa revolucionària en l'avenç de la comunicació. Components de realitat augmentada i realitat virtual, escenaris de simulació amb vídeo 360º, itineraris amb geocaching i metaversos oberts o privats, són propostes que busquen l'acceptació i complicitat de les persones usuàries amb l'objectiu de proporcionar nous estímuls que resultin prou atractius com per incorporar-los a una innovadora manera de veure i entendre l'ús i el consum de continguts.

En concret, en els entorns educatius, on s'investiga de forma contínua sobre nous models que millorin la participació i els resultats pedagògics, ningú ja no dubta de la utilitat i els avantatges que suposen l'ús de la tecnologia en el procés docent. Junt amb aquesta, les metodologies enfocades a projectes guanyen terreny davant del model basat en la impartició de matèries tradicionalment individualitzades; a més, la motivació del treball en equip, l'aplicació de processos projectuals (design thinking) i la transversalitat del coneixement compartit, motiven i impliquen cada cop més i millor l'alumnat.

Centrant-nos en els recursos tecnològics, si els formats e-learning i blended han trencat les barreres espai-temps adequant-se als perfils i necessitats de les persones usuàries, són les noves tecnologies 3.0 les que, amb avantatge, vénen a col·locar l'alumnat al centre del procés d'aprenentatge, convertint-lo en protagonista del seu propi recorregut i convidant-lo a descobrir i compartir amb els seus companys i companyes, de vegades a través dels seus respectius avatars, les seves preguntes i troballes.

Sens dubte, l’alumnat més jove empatitzarà de forma ràpida i natural amb aquests formats, per referència directa a mons als quals ja estan habituats, com són el dels videojocs o les xarxes socials. Moltes altres persones ho faran per curiositat i interès en la innovació. Així doncs, el seu ús i maneig es presenta com una interessantíssima proposta per generar noves i millors solucions educatives.

Mantenir l'atenció del públic

A finals de 1895, els germans Lumière van organitzar a Le Salon Indien du Grand Cafè de París, una primera projecció comercial del material que havien realitzat amb el seu invent recentment patentat: el cinematògraf.

D'aquelles primeres imatges en moviment, que es projectaven sobre una pantalla situada al fons de la sala, se n'explica l'anècdota que entre l'escassa vintena d'assistents a aquella sessió, en aparèixer l'escena de L’arrivée d'un train en gare de La Ciotat, algunes persones van tenir la sensació que la locomotora se'ls venia a sobre i, apartant-se instintivament, van sentir per un moment la por de ser atropellades.

Aquest fort impacte visual i emocional va obrir camí al que es va acabar convertint en el model d'exhibició més generalitzat a tot el món per distribuir les històries audiovisuals que han informat, format i entretingut, una darrere l'altra, les diferents generacions del segle XX.

Fa uns dies em van convidar a la presentació d’un nou entorn VR. Em vaig col·locar unes Oculus Quest 2 i vaig entrar, amb altres persones, en un espai immersiu on teníem total llibertat de moviment, ja que no depeníem d’aquells primers cables que, connectats als diferents dispositius, ens limitaven la mobilitat.

En un moment donat, em vaig situar en un petit espai quadrangular, envoltat per una successió d'arcs semblant a un claustre, amb vistes a un immens panorama obert. Instintivament, vaig mirar-me els peus per comprovar si estava ben situat i, llavors, vaig veure i sentir com ens desplaçàvem cap amunt per arribar a un nivell superior.

En el disseny d'aquest món virtual no s'havia col·locat cap barana o límit prou “sòlid” davant el buit que, en aquell moment, s'obria davant meu... així que la meva primera sensació va ser de vertigen. Més tard, rememorant l'experiència, vaig recordar aquella primera sessió dels germans Lumière.

En un altre punt, em vaig trobar davant un immens cervell humà situat a l'alçada de la meva vista. Des dels meus Oculus, una veu em va convidar a endinsar-m’hi; a partir d'aquí, vaig iniciar un fantàstic viatge en què, en seleccionar una sèrie de punts calents, se m'oferia més informació sobre cadascuna de les parts que componen l’òrgan rei del nostre cos.

Quan, al final del recorregut, em vaig treure les ulleres, vaig reafirmar-me en la idea que el que s'està obrint davant nostre és un nou món de possibilitats infinites per a l'educació.

Evidentment, hi haurà qui digui que hi ha detalls tècnics que necessiten polir-se. Per descomptat. Així és, i així ha estat sempre, davant de qualsevol avenç o nou invent. Però si alguna cosa ens ha ensenyat aquesta època en què vivim, és que els avenços cada dia van més de pressa; i en aquest cas, més encara, ja que les grans companyies tecnològiques hi estan involucrades.

No podem deixar passar el tren. Una versió donarà pas a la següent, però la locomotora ja està en marxa. I del que no tinc cap mena de dubte és de que l'altre dia vaig viure per uns minuts la suggestiva sensació de trobar-me en un espai envoltant, en un món virtual que em venia de gust explorar, que captava la meva atenció i el meu interès per continuar descobrint.

El punt de vista de la narració: el valor diferencial
Realidad extendida y metaverso

En alguna altra ocasió, ja hem parlat sobre el fet que, des de sempre, a les persones ens encanta que ens expliquin històries i, sobretot, el que ens agrada és que ens emocionin. Aquest és un punt sobre el qual val la pena reflexionar.

La tecnologia de finals del segle XIX va permetre reproduir imatges d'aspecte real en moviment, fins aleshores mai vistes, i amb això atrapar l'audiència. Però va ser el punt de vista dels autors d'aquest contingut el que va generar l'emoció i l'acceptació del públic. Avui, poc importa si l'enquadrament escollit pels Lumière per captar la locomotora va ser casual o no. El que realment importa és la lliçó que ens van deixar: el seu punt de vista va provocar emoció entre el públic.

En aquest moment, la realitat estesa i el metavers obren un vast espai a recórrer per a la creació i aplicació de noves narratives a tots i cadascun dels àmbits d'interès que ens vinguin a la ment: espais i esdeveniments culturals, corporatius o educatius.

Ens trobem davant dels nous formats d'un mitjà conegut, l'audiovisual, en un entorn tan vell com l'ésser humà, la comunicació. I les tecnologies 3.0, no vénen a substituir-ho tot; vénen a dir-nos que hi ha noves formes per comunicar-nos, i a proposar-nos que ho fem de manera innovadora i envolupant, una manera que amplia i millora la nostra experiència i el nostre punt de vista com a participants de l'espectacle. Aquesta és la seva suggestiva proposta.

En definitiva: avui dia, les noves solucions tecnològiques ens apropen a espais virtuals sobre els quals construir els nous relats del nostre temps. I ha de ser la definició, l'ús i el domini d'un nou llenguatge, adaptat a aquestes eines innovadores, allò que ens ha de captivar.

Així, en el marc educatiu, igual que a la resta d'entorns, els nous creadors i creadores de continguts tenen un repte sobre la taula: investigar i utilitzar amb destresa els recursos que es posen al seu abast per aconseguir emocionar i, en conseqüència, captar l'interès d’un l’alumnat que cada dia està envoltat de més informació i es troba àvid de noves sensacions i impactes visuals que el convencin. Sens dubte, aquesta és i serà una clau fonamental per l'èxit d’aquestes noves propostes.

Magí del Campo

Magí és coordinador de formació, formador, dissenyador i productor audiovisual. És soci i responsable de l’àrea de formació de Futura Training & Consulting, empresa de continguts docents d’Opentrends. A més, treballa en projectes  per a la transformació i adequació de continguts corporatius, tècnics i tecnològics, amb l’objectiu d’aconseguir un llenguatge atractiu, fàcil i directe per a les persones usuàries.