Metaverso

Metaverso en training & events: la nueva frontera en edtech

eLearning

Durante cientos de años la capacitación se daba en el entorno del aula mediante profesor hasta la aparición de métodos para aprender a distancia y las primeras tecnologías de elearning en los 90.

La web 1.0 trajo los Learning Management Systems y los contenidos elearning en desktop. La 2.0 aportó el social learning, el video en el contenido y el uso de smartphones, de tal forma que en estos momentos el digital learning ya es parte de la vida de todos los profesionales. Ahora viene la web 3.0, que necesariamente será en 3D, por lo que se prevé que algunas formas de metaverso sean el nuevo soporte de la formación.

¿Qué es el metaverso?

El metaverso o metauniverso (acrónimo de «meta» -más allá- y «universo») es un concepto que denota la siguiente generación de internet,​ que describe una experiencia inmersiva y multisensorial en el uso aplicado de diversos dispositivos y desarrollos tecnológicos en internet.

El metaverso generalmente está compuesto por múltiples espacios virtuales tridimensionales.

Metaverso vr

En un sentido más amplio, el metaverso puede no solo referirse a los mundos virtuales, sino a las experiencias multidimensionales de uso y aplicación de Internet en su conjunto, especialmente el espectro combinado de la web 2.0, la realidad aumentada, la tecnología de tercera dimensión y la realidad virtual​.

Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como avatares, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas.

¿Cómo se pueden organizar las experiencias en el metaverso?

Existen múltiples formas de explicar cómo se entregan  las experiencias de aprendizaje en el metaverso. Un primer esquema puede ser este:

Taxonomía del metaverso

En un extremo la simulación en ambiente real, pasando por entornos de realidad mixta y en el otro extremo la simulación en un ambiente totalmente virtual.

Pero aunque existen muchas taxonomías, también podríamos organizar los metaversos por:

  • Uso funcional (dinamización de clientes, marketing, ventas, juegos…)
  • Abiertos o cerrados
  • Públicos o privados
  • Simulación de la realidad vs realidad ampliada
  • Respecto del participante: si participa en la experiencia o es un espectador.
¿Qué participantes hay en la formación en el metaverso?

Ahora, os comparto una forma de entender cómo están construidos los metaversos. 

La teoría de capas de Jon Radoff está bastante aceptada. Si nos basamos en esta teoría en los metaversos orientados a training debería aparecer:

  • Experiencia: de aprendizaje o de compartir conocimiento.
  • Descubierta: comunidad, curación de contenido, valoración del contenido, historias…
  • Economía de creadores: herramientas de autor (las hay externas y propias de algunos metaversos), creadores de activos de aprendizaje, contenidos, mercados de catálogo.
  • Descentralización: hay metaversos descentralizados usables para formación, pero la mayoría son privados. La acreditación de conocimiento seguramente tendrá un papel vía blockchain.
  • Computación del espacio: lo más evidente son los motores 3D, XR, AR, AI…
  • Interfaces humanas: smartphones, smartglasses, gestures, reconocimiento de voz…
  • Infraestructura: SG, WIFI 6, 5G, Cloud, GPUS…
Capas del metaverso

En función de los casos de uso y del propietario del MV el contenido de cada capa cambia. No es lo mismo un metaverso de juego, que uno de marketing o de training. 

Y tampoco es lo mismo un metaverso en el que no hay transacciones o compra de espacios y no necesitas criptomonedas, por lo que el blockchain no es relevante en ese punto. Si lo será si los usuarios crean activos digitales de formación y comercian con ellos.

¿Por qué ahora y no cuando salió Second Life hace más de 10 años?

La idea del metaverso que habéis visto no es nueva, sin embargo el concepto de Web 3.0 está cobrando fuerza ahora.

A diferencia de años atrás, ahora se dan una serie de cambios en la tecnología, los usuarios y el entorno que aceleran la adopción de la web 3.0.

Momento del metaverso

Por ejemplo:

  • En tecnología: hay AI, blockchain (en Second Life no lo había y existía la pirateria de activos digitales), cloud, Oculus (gafas 3D) y herramientas de autor para crear contenido.
  • Los usuarios: se han acostumbrado al teletrabajo, existe una cultura gamer de espacio abierto y tenemos dispositivos de todo tipo.
  • El entorno: pandemia, teletrabajo, criptomonedas, Microsoft y Meta invierten… Existe un consenso generalizado de apuesta por la Web 3.0.

Pero sobre todo, hay un interés de las personas por escapar de los límites de las cuatro paredes físicas para pasar tiempo en un espacio virtual que es una versión o extensión de la vida real. Y a diferencia de los contenidos a la carta, que siempre están ahí cuando la gente lo necesita, en el metaverso, no son los contenidos, si no la gente la que está disponible para formar parte de algo en tiempo real.

¿Qué tecnologías y casos de uso hay disponibles en este momento? Algunos ejemplos.

Los productos tecnológicos que están en el mercado van desde:

  • Lo más básico: píldoras de elearning con un componente integrado de AR y de VR. Los contenidos están vinculados al LMS.
  • Escenarios de simulación intermedios: simulación tipo branching en video 360, itinerarios con geocaching.
  • Live virtual office: oficina virtual simulada que ya requiere Smartglasses.
  • Metaverso abierto o privado: uso de un espacio 3D virtualizado para una práctica formativa o simulación determinada con o sin Smartglasses.

Creemos que vale la pena prestar atención a los productos de: Microsoft-Mesh, Meta, Nvidia, Futura Spaces-Opentrends, Metaverse AR Platform y Uptale

En la siguiente tabla algunos casos de uso y su impacto o beneficio para los participantes:

Propuesta de valor metaverso Opentrends
Más información

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Descubre en este artículo la propuesta de valor que hace Opentrends en el metaverso.

Descubre en este video ejemplos de tecnologías del metaverso para training que ya están disponibles y otras que lo estarán en breve

Carles Roca

Carles es Senior Account Manager en Opentrends, liderando el sector financiero y experto en dirección de operaciones y tecnología de BPM, CRM, LXP&LMS. Anteriormente ha ocupado puestos directivos, talent management y digital learning en empresas de consultoría, aseguradoras y bancos. Su propósito es desarrollar propuestas de valor basadas en tecnología que ayuden a mejorar la experiencia de cliente, mejorar las ventas o reducir los costes de forma sostenible en el tiempo.